Klassenfertigkeiten

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Klassenfertigkeiten

Beitrag von Riskaria am Do Jan 01, 2015 3:09 pm

Klassenfertigkeiten

Ab Lvl 10 erlangt ein Charakter Klassenfertigkeiten. Ab Inclusive lvl 10 bekommt der Charakter 1 Punkt um unter den Fertigkeiten zu verteilen.


Magier

Magieaffinität (1x pro Tag): Mit jedem Punkte in Magieaffinität erhöht sich der Schaden von nicht-elementaren Magieattacken um 5.

Feueraffinität (Passiv): Mit jedem Punkt in Feueraffinität erhöht sich der SG, gegen den ein Feind würfeln muss, um durch Feuer nicht in brand zu geraten um 2.

Kälteaffinität (Passiv): Mit jedem Punkt in Kälteaffinität erhöht sich der SG, gegen den ein Feind würfeln muss, um durch Kälte nicht in bewegung gehemnt zu werden um 3.

Erdaffinität (Passiv): Mit jedem Punkt in Erdaffinität erhöht sich der SG, gegen den ein Feind würfeln muss, um durch Erdattacken nicht zu Boden geworfen zu werden um 3.

Blitzaffinität (Passiv): Mit jedem Punkt in Blitzaffinität erhöht sich der SG, gegen den ein Feind würfeln muss, um durch Elektrizität nicht benommen zu werden um 3.

Schnellzaubern (Passiv): Für je 5 Punkte in Schnellzaubern kann der Magier einen weiteren Zauber pro Runde wirken.


Dieb

Taschendiebstahl (Passiv): Pro Punkt wird die DEX beim Klauen des Diebes um 2 erhöht.

Verstecken (Passiv): Pro Punkt wird die DEX beim verstecken, schleichen und beschatten des Diebes um 2 erhöht.

Meuchelmord (1x Täglich): Wenn der Dieb es schafft, einen Gegner mit dieser Fähigkeit anzugreifen, ohne das er bis dahin Notiz davon nehmen kann, gelingt dem Dieb automatisch ein kritischer Treffer. Der Angriff verursacht außerdem eine Blutung, die Schaden in Höhe des dreifachen Wertes dieser Fähigkeit pro Runde verursacht. Für je 5 Punkte in der Fertigkeit kann der Dieb diese ein mal mehr pro Tag einsetzen.


Jäger

Zielen (Passiv):
Erhöht den Schaden und Angriff jedes einzelnen Pfeiles pro Punkt in Zielen um 1.

Fährten lesen (Passiv):
Jeder Punkt in dieser Fertigkeit erleichtert es dem Jäger Fährten aufzuspüren und zu lösen.

Schneller Waffenwechsel (1x pro Kampf):
3 Punkte: Erlaubt als freie Aktion den Waffenwechsel nach dem Angriff des Jägers im laufendem Kampf.
6 Punkte: Erlaubt als freie Aktion einen Bonusangriff nach dem Waffenwechsel im laufendem Kampf. Alle 3 weiteren Punkte erlauben es dem Jäger diese Aktion ein weiteres mal pro Kampf einzusetzen.


Paladin

Zähigkeit (Passiv):
Bei jedem Punkt in Zähigkeit werden die Lebenspunkte um 3 erhöht.

Schwert & Schild Beherrschung (Passiv):
Pro 3 Punkte in Schwert & Schild Beherrschung gewinnt der Paladin einen freien Angriff mit seinem Schild zu seinem normalen Angriff hinzu. Wobei der Schildangriff immer auf einen normalen Angriff folgen muss.Diese Fertigkeit funktioniert auch mit anderen 1hand Waffen,solange man ein Schild trägt.
Beispiel: Angriff->Schildangriff->Angriff->Schildangriff
wie es nicht geht: Angriff->Schildangriff->Schildangriff

Gunst der Götter (Passiv):
Desdo mehr Punkte man in diese Fertigkeit investiert, desdo grösser ist die Verbundenheit des Paladins zu seiner auserwählten Gottheit.Und umgekehrt. Erhöht die Chancen von seiner Gottheit begünstigt zu werden.
Zu bestimmten Gelegenheiten beginnt ein Paladin zusätzlich zu seinen Angriffen ein Gunst der Götter Würfel zu würfeln,dabei wählt man eine Zahl aus jede Runde und versucht die gewürfelte Zahl richtig zu erraten. Dieser  Würfel beginnt als 10seitiger Würfel. Alle 3 Punkte in dieser Fähigkeit verringern die Seitenzahl des Würfels um 2 bis zum 9ten Punkt. Ab dem 9ten braucht es 5 Punkte in dieser Fähigkeit um die Würfelseiten weiter zu verringern.

Beispiel:
3 Punkte in GdG = 1w8
6 Punkte in GdG = 1w6
9 punkte in GdG = 1w4
14 Punkte in GdG= 1w3
19 Punkte in GdG = 1w2

sprich: bei 1w3 hat man ca 33,3% chance auf erfolg bei jedem Angriff  und bei 1w2 50% als Maximum in dieser Fertigkeit.


Priester

Priester:
Gesang der Heilung (1x Täglich): Der Priester stimmt einen Gesang an, der nach zwei Runden, alle seine Mitstreiter in hörweite um sein CHA an Lebenspunkten heilt. Alle 3 Punkte, darf diese Fertigkeit ein weiteres Mal am Tag angewandt werden.

Gesang des Sturmes (1x Täglich): Der Priester stimmt einen Gesang der Zerstörung an, welcher 6 Runden dauert. Mit jeder Runde erleidet der Feinde die den Priester hören können magischen Schaden in Höhe dessens CHA. Alle 3 Punkte,darf diese Fertigkeit ein weiteres Mal am Tag angewandt werden.

Gesang der Wiederauferstehung (1x Täglich): Der Priester stimmt einen Gesagt der Wiederbelebung an, der eine Anzahl gefallene Mitstreiter wiederbelebt, die der Punkte der Fertigkeit entspricht. Sie werden mit Lebenspunkten entsprechend des CHA des Priesters wiederbelebt.


Krieger

Zähigkeit (Passiv):
Bei jedem Punkt in Zähigkeit werden die Lebenspunkte um 3 erhöht

Kriegsveteran: (1x pro Kampf):
3 Punkte: Erlaubt als freie Aktion einen verfehlten Angriffswurf erneut auszuwürfeln. Verhält sich wie ein 2ter Angriff pro Runde. Doch nur ,wenn der erste verfehlt!
6 Punkte: Alle 3 weiteren Punkte darf man diese Fähigkeit ein weiteres mal einsetzen.

Waffenbeherrschung (Passiv):
Steigert den Angriff von Waffen in den Händen des Kriegers um 1 Pro Punkt in Waffenbeherrschung.


Mönch

KI-Gespühr (Passiv):
Der Mönch kann das KI das alles um ihn herum durchdringt spüren. Dabei ist er so präzise, das er selbst Bewegungen in einem Umkreis an Metern spüren kann, der das doppelte dieses Fähigkeit beträgt.

Meister des traditionellen Kampfes (Passiv):
Steigert Angriff bei Stabwaffen um 2 und Schaden wie Angriff beim waffenosen Kampf um 1 pro Punkt.

Fließende Bewegungen (1x pro Kampf):
Je 2 Punkte erhält der Mönch die Fähigkeit, einem Angriff auszuweichen. Dabei macht er einen Wurf auf DEX gegen den Angriff des Angreifers.


Totenbeschwörer

Totenbeschwörer:
Aus dem Jenseits (1x Täglich): Der Nekromant kann mit den Echos des Toten kommunizieren. Mit einem Zauber, in dem er ein Teil seiner Lebensenergie opfert (1 Schaden), kann er den Geist eines verstorbenen, oder die schemenhaften Geschehnisse eines vergangenen Ortes heraufbeschwören. Es handelt sich hierbei nicht wirklich um die Seelen, sondern eher um die Echos, die sie hinterlassen haben. Für je drei Punkte kann der Totenbeschwörer diese Fähigkeit ein weiteres mal am Tag einsetzen.

Schnellzaubern : Für je 5 Punkte in Schnellzaubern kann der Totenbeschwörer einen weiteren Zauber pro Runde wirken.

Aufstieg (Passiv): Viele Totenbeschwörer streben eins an, die Unsterblichkeit. Unter den Meisten wird dies als Aufstieg bezeichnet. Mit jedem Punkt in diese Fähigkeit schwindet die Lebensenergie aus dem Körper des Totenbeschwörers, wobei er ihn mit Glyphen und Runen überzieht, die die Bindung seiner Seele an das Fleisch bewerkstelligen. Vom 1. bis zum einschließlich 5. Punkt in der Fertigkeit gilt er noch als lebendes Wesen. Mit dem 1. Punkt braucht er nur noch ein mal in der Woche essen. Der 3. Punkt läst ihn ebenfalls eine Woche ohne Wasser auskommen. Der 4. Punkt macht ihn Immun gegen Benommenheit. Der 5. Punkt halbiert den Schaden von Blutungen. Ab den 6. Punkt wird der Totenbeschwörer selbst zu einem Untoten, zu einem Lich! Das muss nicht umbedingt immer ein Skelett sein, auch mumifizierte Leichname, oder verwesende Leichname sind eine Option. Der Totenbeschwörer ist Immun gegen Blutungen und Gift. Er braucht weder Nahrung noch Wasser, oder gar Luft zum Atmen. Seine Seele ist an einen Gegenstand gebunden, um im Falle seiner Vernichtung nicht zu vergehen. Wird dieser Gegenstand von einem sterblichen Wesen getragen kann der Lich nach und nach die Kontrolle über dieses Übernehmen, was Aufgrund der verdorbenen Natur selbst zu einem Untoten wird. Dieser Prozess dauert ein Tag je Stufe des Ziels, wobei dies um die Punkte in Aufstieg reduziert wird. Wer dem Tod so nah kommt wird unweigerlich nicht nur körperlich verändert.Der 6te Punkt ist für Gute/neutrale Totenbeschwörer gesperrt, ausser sie vollziehen den Wechsel zu böser Gesinnung.

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