Klassen und Fähigkeiten

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Klassen und Fähigkeiten

Beitrag von Riskaria am Do Jan 01, 2015 2:58 pm

Fähigkeiten:
Fähigkeiten die man bis Level 10 gelernt hat sind einmal pro Kampf anwendbar,mit Ausnahme von der Level 1 Fähigkeit.Diese ist immer verwendbar.
Alle Fähigkeiten die über dieses Level hinausgehen sind einmal pro Tag(bzw bis der Charakter geruht hat)anwendbar.

Priester:

Geschichte:
Priester sind die Prediger der Welt.Sie vertrauen ihr Leben und ihre Seele ihrer Gottheit.Oftmals wurden sie von Paladinen begleitet nachdem viele von ihnen sterben mussten aus Mangel an Selbstverteidigende Fähigkeiten.So begannen auch
diese ihre Ausrichtung zu verändern und anzupassen,damit sie nicht so schnell Angriffen und dessen Wunden erliegen würden.Mächtige Heilungsmagie wurde denen zugesprochen deren Glauben stark war.Solange sie die Gunst ihrer Gottheit nicht verloren.
Manchen war das nicht genug und sie wanderten fort in fremde Gefilde um neue Disziplinen zu erforschen.Die,die treu blieben lernten schnell und gediehen prächtig.Doch ebenso ihre ehemaligen Brüder.

Grundinventar: Einen 5 Schaden Zweihand-Wanderer-Stab,Rucksack(Tasche),Schlafsack,Feuerstein und Zünder

Fähgkeiten:(1-50)

lvl 1: Heiliger Schlag: Sammelt göttliche Energie in eurer Waffe und atackiert den Gegner. Die WIS wird dabei zum Schaden addiert.
lvl 2: -
lvl 3: Leichte Wunden heilen: Heilt ein Ziel oder sich selbst um die halbe WIS des Charakters. Kann entsprechend der Zehnerstelle der WIS im Kampf eignesetzt werden.
lvl 4:-
lvl 5: Reinigen: Hebt einen Zustand von einem Ziel auf.
lvl 6:-
lvl 7: Heiliger Zorn: Ein Hieb in die Luft, der einem Schuss gleicht der dem Ziel entgegen schmettert. Der Schaden bassiert auch CHA nicht auf WIS.
lvl 8:-
lvl 9: Böses entdecken:Der Zauber enthüllt alle bösen Ausstrahlungen, die von Wesen in Sichtweite ausgehen.Gewisse Artefakte und Kreaturen können die Aura verschleiern.
lvl 10:Heiligtum (Bannzauber):Der Priester wird von allen Gegnern, dessen Stufe unter dem CHA des Priesters liegt, ignoriert, ganz so, als ob er unsichtbar wäre. Wenn der Priester angreift oder offensive Zauber einsetzt, endet die Wirkung des Heiligtums sofort. Er kann sich jedoch frei bewegen und defensive Zauber einsetzen. So könnte er beispielsweise Wunden heilen oder einen Segen sprechen. Der Zauber endet sofort, wenn der Priester einen Zauber auf feindseelige Wesen anwendet. Die Kraft hält die Zehnerstelle der WIS in Runden entsprechend an.
lvl 11:-
lvl 12:-
lvl 13:Mittelschwere Wunden heilen: Heilt ein Ziel um die WIS des Priesters.
lvl 14:-
lvl 15:Blitze herbeirufen : Mit Hilfe des Zaubers ruft der Zaubernde Blitze vom Himmel herab. Der Zauber funktioniert nur unter freiem Himmel.Der Blitz schießt senkrecht aus dem Himmel herab und trifft einen zufällig ermittelten Feind des Zaubernden, d. h. der Zaubernde hat keine Kontrolle darüber, wer von den Blitzen getroffen wird. Er kann sich jedoch sicher sein, dass es nicht seine Verbündeten sind. Der Blitz richtet zusätzlich Schaden in höhe des CHA an.
lvl 16:-
lvl 17:-
lvl 18:Vereinte Kräfte: Der Priester greift auf die Macht seines Gottes zu, um sie einem Wesen zu verleihen, dass so zu seinem Champion wird. Der Nachteil bei der Anwendung des Zaubers besteht darin, dass sich der Priester darauf konzentrieren muss, die Verbindung zwischen dem gestärkten Wesen und seinem Gott aufrecht zu erhalten. Deswegen kann er während der Wirkungsdauer keine anderen Zauber benutzen. Die Auswirkung hält 3 Runden pro 4 Stufen an oder bis die Magie gebannt wird. Der verstärkte Verbündete erhält in der Zeit die CHA des Priesters auf STR, DEX und VIT, was zusätzliche temporäre Lebenspunkte zur folge hat.
lvl 19:-
lvl 20:Tote Wiederbeleben: Erweckt einen Toten Mitstreiter wieder zum Leben.Erfordert 2 Runden um gewirkt zu werden.
lvl 21:-
lvl 22:-
lvl 23:Wahrer Blick:Dieser Zauber wirkt auf ein Gebiet entsprechend der WIS in Meter rund um den Zaubernden. Wenn der Zauber gewirkt wird, werden alle feindlichen Ilusions Zauber gebannt.
lvl 24:-
lvl 25:Schwere Wunden heilen: Heilt das Ziel oder sich selbst um die doppelten WIS des Priesters.
lvl 26:-
lvl 27:Strahl des Ruhms: Der Strahl des Ruhms ist ein Ausbruch Heiliger Energie, die in ein Wesen einschlägt und es verwundet. Die CHA des Priesters wird hierbei als zusätzlicher Schaden addiert. Untote und Dämonen erhalten doppelten Schaden.
lvl 28:-
lvl 29:-
lvl 30:Wundersames Erinnerungsvermögen:Mit dieser Fähigkeit kann man eine bereits verbrauchte Fähigkeit erneut einsetzen.Gilt nur für Fähigkeiten bis lvl 30.
lvl 31:-
lvl 32:Massenheilung: Heilt die gesamte Gruppe um die WIS des Priesters.
lvl 33:-
lvl 34:Sonnenstrahl: Bei diesem Zauber fährt ein Sonnenstrahl mit einem Radius von 6 m genau auf den Zaubernden herab,der Gegner im Umkreis Schaden zufügt.Wenn Gegnern ein Rettungswurf misslingt,werden alle betroffenen im Umkreis 3 Runden lang geblendet.Untote Gegner müssen ein Rettungswurf bestehen oder sie werden Zerstört.Dämonen erleiden doppelten Schaden.Der SG beträgt hier die WIS des Priesters.
lvl 35:-
lvl 36:-
lvl 37:-
lvl 38:Schild der Archonen (Bannzauber)Der mächtige Bannzauber sorgt dafür, dass auf den geschützten Priester gewirkte Zauber absorbiert werden und somit unschädlich verpuffen. Hält 3 Runden an.
lvl 39:-
lvl 40:Göttliche Freiheit:Schützt das Ziel vor jeglicher Zustandsveränderung.Hält die Zehnerstelle an CHA in Runden lang an.
lvl 41:-
lvl 42:-
lvl 43:Aegis: Dieser Zauber umgibt alle Gruppenmitglieder mit einem Schild welches 50% der eintreffenden nicht magischen Angriffe blockiert.Hält 2 Runden.
lvl 44:-
lvl 45:Speer des Lichts: Schleudert einen Speer aus reiner Energie auf einen Gegner um ihm Schaden in höhe des doppelten WIS ODER CHA des Priesters zuzufügen.
lvl 46:-
lvl 47:-
lvl 48:Schutzgeist: Dieser Schutzgeist kann beschworen werden um die ersten der Zehnerstelle der WIS des Priesters entsprechenden Angriffe auf ein Ziel gänzlich zu blockieren.
lvl 49:-
lvl 50:Lebensbindung:Wenn der Priester diesen Zauber auf ein Ziel wirkt, wird der Schaden auf es um das CHA des Priesters reduziert. Die Lebensbindung erfordert das Zeichen des Gottes, dem der Priester angehört, das er mit Asche, oder ähnlichem auf den Körper des Zielt gezeichnet haben muss. Der Priester kann weiterhin Zauber wirken.

Paladin

Geschichte:
Nachchdem viele Kirchen im Osten populär geworden waren,wollte jede auf seine Art die Ungläubigen erlösen..
Aus diesem Grund wählte die Kirche einige ihrer charismatischsten und treuesten Priester aus und schickte sie mit dem Auftrag los, die Menschen des Westens zu bekehren.

Unglücklicherweise hatte die Kirche diese Männer nicht auf die Entbehrungen der Reise und die Gefahren der Welt vorbereitet.
Die wenigen Priester, die ihre Mission überlebten, berichteten von Unbilden des Wetters, unzureichenden Vorräten, Angriffen von Banditen und sogar Begegnungen mit grässlichen Monstern.
Um den Erfolg zukünftiger Missionen zu gewährleisten, begannen die Kirchen damit, heilige Krieger auszubilden, die ihre Missionare als Wächter begleiten würden.
Diese „Beschützer des Wortes“ bekehrten die Eingeborenen indessen weitaus besser als die Priester, die sie eigentlich beschützen sollten.
Sie beeindruckten die Einheimischen durch tollkühne Taten, mächtige Waffen und Kampfgeschick, alles Dinge, die überzeugender wirkten als die Verdammnis-Predigten säuselnder Mönche.
Als das Heilige Wort jedoch in jeder größeren Stadt des Westens bekannt war, verschwanden die „Beschützer des Wortes“ aus dem öffentlichen Bewusstsein.

Erst Jahrzehnte später wurden die Paladine wieder in den aktiven Dienst gerufen.
Auf dem Höhepunkt der Zeit der Unruhe begannen die Kirchen mit einer zweiten Welle der Bekehrung. Diesmal allerdings wurden die Unbekehrbaren als böse und verderbt angesehen.
Die Inquisition einiger Kirchen fegte wie ein Sturm durch das Land und vernichtete alle, die dämonischer Besessenheit oder Verderbtheit verdächtigt wurden.
Anführer dieses Kreuzzuges war eine neue Generation von Paladinen, die „Hand von Tempus“ genannt wurde.
Diese Ritter der Rechtschaffenheit zogen durch das Land und merzten dämonische Besessenheit aus, wo immer sie ihr begegneten.

Inmitten dieses blutigen Kreuzzuges kam es zu einer Rebellion in den Reihen der Paladine von Tempus.
Die Rebellen verurteilten die Methoden der Inquisition und verkündeten, dass ihr neuer Orden der Paladine die Unschuldigen beschützen würde und die Verderbnis, gegen die sie ins Feld zogen, lediglich logische Folge der Verfehlungen ihrer Vorfahren war.
Sie schworen, gegen die wahre Quelle der Verderbnis anzutreten die im Westen bereits ihren Samen gesät hatte.

Grundinventar: Ein 5 Einhand-Schaden Schwert, Rucksack(Tasche),Schlafsack,Feuerstein und Zünder

Fähgkeiten:(1-50)

lvl 1:Ritterschlag: Ein normaler Nahkampfangriff der auf STR basiert.
lvl 2:-
lvl 3:Hand auflegen: Der Paladin berührt sich selbst oder einen Verbündeten. Damit heilt er sich oder das Ziel um den Cha-Wert des Paladins.
lvl 4:-
lvl 5:Untote verteiben:Im Sichtbereich des Paladins flüchten Untote in Angst die Zehnerstelle der CHA in Runden lang, solange deren Monsterlevel nicht das Level des Paladins übersteigt.
lvl 6:-
lvl 7:Zone der Wahrheit: Ziele im Umfeld des Paladins können nicht lügen, wenn ihre WIS nicht das CHA des Paladin übersteigt.Die Zone beträgt die Zehnerstelle des CHA vom Paladin in Metern.
lvl 8:-
lvl 9:Opfer: Der Paladin macht einen Nahkampfangriff, in dem er sich überstrapaziert. Für jeden geopferten Lebenspunkt erhöht sich der Schaden um 5. Mit der Kraft können beliebig viele Lebenspunkte geopfert werden, was sogar zum tot führen kann.
lvl 10:Aura der Tapferkeit:Eine glühende Aura umgibt den Paladin und macht ihn und seine Gefährten Immun gegen Furcht. Hält die Zehnerstelle des CHA an Runden lang an.
lvl 11:-
lvl 12:-
lvl 13:Einschreiten: Wird ein Verbündeter gerade angegriffen hat der Paladin hiermit die Möglichkeit dazwischen zu gehen und die hälfte des Schadens auf sich zu nehmen.
lvl 14:-
lvl 15:Eifer:Es werden rasch hintereinander mehrere in der Nähe befindliche Gegner angegriffen. Maximum die Zehnerstelle der STR des Paladins zusätzliche Ziele nach dem Ersten.
lvl 16:-
lvl 17:-
lvl 18:Segen: Der Paladin spricht ein Gebet,welches die gesamte Gruppe stärkt. Angriff und Lebenspunkte werden temporär um die hälfte des CHA vom Paladin erhöht.
lvl 19:-
lvl 20:Heiliger Blitz: Erzeugt einen Blitz indem der Paladin seine Heilige Kraft auf seine Waffe konzentriert und diesen dann auf einen Gegner schleudert.Der Blitz richtet zusätzlich Schaden in höhe des CHA vom Paladin an.
lvl 21:-
lvl 22:Blindheit aufheben: Heilt Blindheit.
lvl 23:-
lvl 24:Verzauberung brechen: Bricht eine Positive Verzauberung auf einem Feind oder hebt eine negative Verzauberung auf einem Mitstreiter auf.
lvl 25:-
lvl 26:Schwere Wunden heilen: Heilt das Ziel oder sich selbst um die doppelten WIS des Paladins.
lvl 27:-
lvl 28:-
lvl 29:Heiliges Schwert:Erfüllt die Waffe des Paladins mit heiliger Macht um dessen Schaden um die CHA zu erhöhen. Hält die Zehnerstelle des CHA vom Paladin in Minuten an.
lvl 30:Böses niederstrecken: Ein verheerender Angriff mit der Macht einer Gottheit. Der Angriff und Schaden wird um das CHA des Paladins erhöht.
lvl 31:-
lvl 32:Böses entdecken: Der Zauber enthüllt alle bösen Ausstrahlungen, die von Wesen in Sichtweite ausgehen.Gewisse Artefakte und Kreaturen können die Aura verschleiern.
lvl 33:-
lvl 34:Heiliges Bollwerk: Jeglicher Schaden den der Paladin erleidet wird um seine CHA reduziert. Heiliges Bollwerk wird beendet, wenn sich der Paladin von seiner aktuellen Position entfernt, wie z.B. durch ausweichen.
lvl 35:-
lvl 36:-
lvl 37:-
lvl 38:Heilige Rache: Der nächste einkommende Angriff wird absorbiert und die Hälfte des Schadens wird auf den Angreifer zurückreflektiert (max. jedoch in Höhe des CHA).
lvl 39:-
lvl 40:Göttliche Weihe: Im Zielbereich dieses Zaubers wird der Boden zu heiligem Boden und fügt allen Gegner die sich darin befinden 2 Runden lang Schaden in höhe des CHA vom Paladin zu.Dämonen und Untote erleiden doppelten Schaden.
lvl 41:-
lvl 42:-
lvl 43:Fanatismus: Der Paladin greift mit dieser Fähigkeit alle Ziele die vor ihm und in Reichweite seiner Waffe sind an. Dabei verursacht er bei jedem weiteren Treffer 1W6 mehr.
lvl 44:-
lvl 45:Wiederbelebung:Der Paladin erlangt die Fähigkeit ein Ziel wiederzubeleben.2 Runden müssen vergehen,bevor das Ziel mit halbem Leben wiederbelebt wird.
lvl 46:-
lvl 47:-
lvl 48:Himmelsfaust:Der Paladin ruft eine riesige Hand herbei welche im Zielbereich befindliche Gegner mit verheerendem Schaden zerschmettert. Der Schaden wird zusätzlich um das CHA des Paladins erhöht und hat einen Radius entsprechend der WIS des Paladins in Metern. Es werden nur Ziele betroffen dessen der Gott des Paladins feindlich gesonnen ist.
lvl 49:
lvl 50:Göttliche Intervention: Wenn der Paladin auf 0 Lebenspunkte kommt, kann er göttliche Intervention nutzen. Dann stirbt er keineswegs. Sein Gott hat entschieden das er für ihn weiter streiten soll und ihn mit einen Funken seiner Macht ausgestattet. Der Paladin erhält auf STR, DEX, WIS und CHA +20. Außerdem erhält er auf alle Würfe für VIT +20 ,wird um seinen unmodifiziertes CHA geheilt und alle anderen Fähigkeiten sind wieder verfügbar. Diese Kraft hält so lange an wie die Begegnung andauert, oder bis der Charakter von einer anderen Quelle als sich selbst geheilt wird.


Jäger

Geschichte:
Jäger haben sich dem Leben in der Wildnis verschrieben und kommen nur in die Städte ausserhalb der Wälder um ihre Vorräte aufzufüllen oder Informationen zu sammeln
während sie auf ihren oftmals endlosen Reisen umherziehen und gegen alles Übel kämpfen welches ihnen begegnet.
Tiere können zu einem treuem Begleiter des Jägers werden,wenn dieser genug Gespür für einen gefährten entwickelt hat.
Viel ist nicht um Orden der Waldläufer bekannt,hinterlassen sie nur selten Spuren und wenn dann sind diese nur für andere Waldläufer lesbar.
Während der grossen Unruhen zogen sie sich in die Wälder und zu den Elfenstädten zurück in denen sie Zuflucht suchten,ausser sie sahen sich berufen eine Seite zu ergreifen.

Grundinventar: Einen 5 Schaden Bogen,40 Pfeile, Rucksack(Tasche),Schlafsack,Feuerstein und Zünder

Fähgkeiten:(1-50)

lvl 1:Schuss: Ein gewöhnlicher Schuss.DEX wird normal zum Schaden hinzu addiert.
lvl 2:-
lvl 3:Innere Sicht: Gegner im Radius von 20 Metern um den Jäger werden ausgespäht,wodurch deren Abwehr geschwächt wird um 1 Blockpunkt pro Zehnerstelle der WIS.
lvl 4:-
lvl 5:Entwaffnen:Diese Fähigkeit entwaffnet einen sich im Nahkampf befindlichen Gegner.Kann die Zehnerstelle an WIS-mal im Kampf eingesetzt werden. Nur mit Nahkampfwaffen anwendbar.
lvl 6:-
lvl 7:ZauberPfeil:Lässt einen Pfeil entstehen der aus reiner Energie besteht.Verbraucht keine Pfeile.Der Schaden dieser Fähigkeit steigt pro Level des Jägers um 1.
lvl 8:-
lvl 9:Ausweichen: Ermöglicht dem Jäger die Zehnerstelle seiner DEX an Nahkampfangriffen auszuweichen, wobei sich der Jäger nicht bewegen darf.
lvl 10:Zielen:Erhöht die Kritische Trefferchance eures nächsten Angriffs um 50%.Hält bis zum nächsten Angriff an.
lvl 11:-
lvl 12:-
lvl 13:Gezielte Stösse:Zehnerstelle von DEX an Nahkampfangriffen im Zeitrahmen einer normalen Attacke, jeder Stoss richtet 2 Schaden weniger an als der vorausgehende.
lvl 14:-
lvl 15:Feuerpfeil: Ein Pfeil der mit magischem Feuer in Brand gesteckt wird,bevor der Gegner beschossen wird.Hat eine 50%ige Chance das Ziel in Brand zu stecken.
lvl 16:-
lvl 17:-
lvl 18:Widersetzen:Die Zehnerstelle an WIS einkommende Nahkampfangriffe werden gekontert zu 50% mit einem eigenem Nahkampfangriff.
lvl 19:-
lvl 20:Mehrfachschuss: Aus einem gefeuertem Pfeil werden mehrere Pfeile.Anzahl der Pfeile beruht auf der Zehnerstelle der DEX des Jägers.Jeder Pfeilangriff muss einzeln gewürfelt werden.
lvl 21:-
lvl 22:Meiden:Ermöglicht dem Jäger die Zehnerstelle seiner DEX an Fernkampfangriffen auszuweichen, wobei sich der Jäger nicht bewegen darf.

lvl 23:-
lvl 24:Tier zähmen:Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Jäger die Zehnerstelle seiner WIS an Angriffen von Tieren ausser Kraft zu setzen.Es besteht die 10%ige Chance,dass man mit dieser Fähigkeit einen tierischen Begleiter erlangt.
lvl 25:-
lvl 26:Durchschlagen: Erhöht die Reichweite und Trefferchance auf fernliegende Ziele um die Zehnerstelle der DEX des Jägers.
lvl 27:-
lvl 28:-
lvl 29:Gift auftragen: Giftschaden begleitet die Zehnerstelle von WIS des Jägers lang alle abgefeuerten Pfeile.Der Giftschaden wird je nach stärke des Gifts modifizert.
lvl 30:Blitzreflexe:Vereitelt den nächsten Angriff auf den Jäger.
lvl 31:-
lvl 32:Pfeilsalve: Die Zehnerstelle von DEX in Sichtbereich befindliche Ziele werden vom Jäger nacheinander beschossen.Zählt als ein Angriff.
lvl 33:-
lvl 34:Frostpfeil: Verzaubert einen Pfeil mit eisiger Kälte,der Gegner die Zehnerstelle von WIS an Runden verlangsamt.Es besteht die 50%ige Chance das Ziel einzufrieren.
lvl 35:-
lvl 36:-
lvl 37:-
lvl 38:Kurzdistanzschuss: Verschiesst einen Pfeil ohne Schadensverlust auf einen nahestehenden Gegner.
lvl 39:-
lvl 40:Bestrafungsschuss:Schuss der den Gegner zu 50% Chance verkrüppelt.
lvl 41:-
lvl 42:-
lvl 43:Festnageln: Ein verheerender Schuss der mit der Zehnerstelle von DEX an Extraschaden das Ziel trifft und zu 50% verlangsamt.
lvl 44:-
lvl 45:Scharfer Pfeil:Ein Pfeil der seinen Gegner durchstösst und die Zehnerstelle von DEX an Extra-Ziele in gerader Linie zum ersten Ziel ebenso trifft.
lvl 46:-
lvl 47:-
lvl 48:Suchende Pfeile:Eine Salve an Pfeilen wird abgeschossen(Anzahl der Pfeile beruht auf der Zehnerstelle der DEX) die zu 100% treffen und gleichzeitig 1w6 Extraschaden verursachen pro Pfeil.
lvl 49:-
lvl 50:Verderben:Ein Angriff der 1 runde kanalisiert werden muss.Nach dieser schiesst der Jäger Pfeile mit enormer Durchschlagskraft ab,die das Ziel um die Zehnerstelle der Dex -mal Treffen mit 50%iger kritischen Treffer Chance pro Pfeil.

Krieger

Geschichte:
Die Krieger dieser Welt sind weit verbreitet.Vermutlich die am weitesten verbreitete Klasse.Jeder kann es versuchen ein mächtiger Krieger zu werden.
Doch nur wenige haben die Übel lange genug überwunden um sich als wahre Krieger bezeichnen zu können.
Sie tragen meist Schwere Rüstungen und schwingen todbringende Waffen wie Äxte oder Schwerter,manche sogar in solcher ausführung,dass sie kein normaler Mensch heben könnte.
Manche von den grössten Kriegern der Welt stammen von Barbarenstämmen im Norden die wie Nomaden durch die eisige Kälte ihrer Heimat wandeln.

Grundinventar:Eine 5 Einhand-Schaden Axt Rucksack(Tasche),Schlafsack,Feuerstein und Zünder

Fähgkeiten:(1-50)

lvl 1:Hieb: Ein normaler Schlag der STR zum Schaden addiert bekommt.
lvl 2:-
lvl 3:"Niemand kommt an mir vorbei!": Schrei. Hierbei werden alle in der Hörweite befindliche Gegner ihren Fokus auf den Krieger legen.Der Krieger erhält eine 50%ige chance Geschossen auszuweichen.Der Effekt hält die Zehnerstelle von VIT an Runden an. Schreie gelten als freie Aktion.
lvl 4:-
lvl 5:Doppelhieb: 2 rasch hintereinander geführte Angriffe. Dieser verhalten sich wie die lvl 1 Fähigkeit "Hieb".
lvl 6:-
lvl 7:Stehender Hieb: Ein heftiger Schlag von Oben nach Unten der doppelten STR-Schaden anrichtet, Waffenschaden wird hierbei nicht beeinflusst, nur hinzuaddiert.
lvl 8:-
lvl 9:Sprinten: Der Krieger erlangt einen 50% Bonus auf seine Bewegungsgeschwindigkeit.Hält die Zehnerstelle der VIT an Runden.Der auf einen Sprint folgende Angriff erhält die Zehnerstelle der STR des Kriegers als Trefferchance dazu.
lvl 10:Waffe zerstören: Ein Mächtiger Schlag. Die Zehnerstelle der STR x 10% Chance auslöst die Waffe des Gegners zu zerstören.
lvl 11:-
lvl 12:-
lvl 13:Kopfstoss: Der Krieger rammt seinen Kopf gegen den des Ziels.Zählt als normaler Angriff und löst die Zehnerstelle von STR an Runden benommenheit aus, insofern der Angriff erfolgreich verläuft.
lvl 14:-
lvl 15:Körperschlag: Ein Schlag der es darauf abzielt dem Gegner eine Tiefe Wunde zuzufügen.Die Chance eine blutende Wunde zuzufügen beträgt die Zehnerstelle an STR x 10%.
lvl 16:-
lvl 17:-
lvl 18:"Angriff!":Schrei.Hierbei erhöht sich die Angriffs-Geschwindigkeit der ganzen Gruppe um 100%. Hält die Zehnerstelle von Vit an Runden.(Maximum 3) Schreie gelten als freie Aktion.
lvl 19:-
lvl 20:Entgegnung: Die Zehnerstelle von VIT an Runden lang Blockt der Krieger jegliche einkommenden Nahkampfangriffe.
lvl 21:-
lvl 22:Soldatenstoss:Solange ein Schrei aktiv ist,kann dieser Angriff nicht geblockt werden.Fügt doppelten STR Schaden zu.
lvl 23:-
lvl 24:Fieberhafte Verteidigung: Die Zehnerstelle von VIt an Runden lang erlangt der Krieger eine 75%ige Chance auf blocken.Erleidet jedoch doppelten Schaden wenn er doch getroffen wird.Der Krieger kann während "Fieberhafte Verteidigung" nicht angreifen.
lvl 25:-
lvl 26:Rundumschlag: Ein Wirbelnder Schlag der alle Gegner im direkten Umkreis des Kriegers trifft, insofern der Angriff erfolgreich verläuft.
lvl 27:-
lvl 28:-
lvl 29:"Feigling!": Schrei.Flüchtende Gegner in Hörweite werden zu Boden geworfen. Schreie gelten als freie Aktion.
lvl 30:Schmerz trotzen: die Zehnerstelle von VIT an Runden lang ist der Krieger gegen nicht magischen Schaden immun.
lvl 31:-
lvl 32:Henkersschlag: Ein wuchtiger Schlag der grossen Schaden anrichtet.Fügt dreifachen STR Schaden dem Angriff hinzu und die Trefferchance des Angriffs erhöht sich um die Zehnerstelle von STR des Kriegers.
lvl 33:-
lvl 34:Schubs: Ein heftiger Schubs,der den berührten Gegner zu Boden wirft.Sobald er aufsteht muss er ein VIT- Rettungswurf gegen die Zehnerstelle der STR des Kriegers unternehmen. Misslingt dieser, ist das Ziel 2 Runden lang benommen.
lvl 35:-
lvl 36:-
lvl 37:-
lvl 38:Trost des Löwen: Heilt den Krieger um 40% seiner Maximallebenspunkte.
lvl 39:-
lvl 40:Stärke der Urahnen: Der Krieger erhält Die Zehnerstelle von VIt an Runden lang einen Stärkebonus von 100.
lvl 41:-
lvl 42:-
lvl 43:"Der Sieg ist unser!": Schrei.Lässt alle Gruppenmitglieder in ein Kampfrausch fallen der ihren Schaden und Angriffe pro Runde erhöht.Hält die Zehnerstelle von VIT an Runden. Der Schaden erhöht sich um 5 pro Runde und Angriffs-Trefferchance um 1 pro Runde die verstreicht in der "Der Sieg ist unser!" aktiviert bleibt. Schreie gelten als freie Aktion.
lvl 44:-
lvl 45:Dreschen: Der Krieger greift die Zehnerstelle von VIT an Runden lang 100% schneller an,bewegt sich jedoch um 50% langsamer.
lvl 46:-
lvl 47:-
lvl 48:Köpfen: Wenn dieser Angriff erfolgreich ist wird das Ziel enthauptet und stirbt insofern es einen Rettungswurf gegen die STR des Kriegers mit einem VIT-Wurf nicht besteht. Besteht das Ziel den Rettungswurf erleidet es Waffenschaden+doppelten STR schaden.(im normalfall).
lvl 49:
lvl 50:Zorn der uralten Krieger: Der Krieger verwandelt sich in eine wirbelnde Kampfmaschine,deren Lebenspunkte und Angriffsgeschwindigkeit um 100% steigen und gegen Bewegungseinschränkende Fähigkeiten immun sind.Hält die Zehnerstelle von VIT Runden an.


Magier:

Geschichte:
Der Magierinnen-Clan Zann Esu ist einer der ältesten der uralten Clans, aber man weiß nur wenig über ihn.
Vor einigen Jahrhunderten versammelten sich die vierzehn mächtigen Gruppen der Esu-Hexen zum ersten Mal seit Generationen.
Worüber sie Rat hielten, wurde nie bekannt, die Hexen gaben jedoch ihr bisheriges Leben auf und verschwanden in den Dschungeln des Ostens.
Der genaue Aufenthaltsort ihrer Gemeinschaft ist nicht bekannt. Bis vor kurzer Zeit bestanden ihre einzigen Kontakte zur Außenwelt in so genannten Rekrutierungsmissionen.
Einmal alle sieben Jahre besuchten die Zann Esu dabei bestimmte Familien auf der ganzen Welt.
Diese Familien hatten eines gemeinsam – sie hatten alle eine siebenjährige Tochter. Die stets freundlichen und höflichen Zann Esu besuchten die Mädchen, stellten ein paar Fragen und gingen wieder. Einige Auserwählte unter den Mädchen wurden nochmals besucht und bekamen das Angebot einer Lehrzeit unterbreitet. Die Familien dieser Auserwählten erfreuten sich dann jahrelang eines gütigen Schicksals.

Die Zann Esu, oder Zauberinnen, wie sie gemeinhin genannt werden, sind auf der Suche nach Reinheit, der „perfekten“ Magie.
Ihnen erscheinen andere Disziplinen der Magie gefährlich, daher haben sie beschlossen, sich ausschließlich auf die Magie der Elemente zu konzentrieren.
Sie bringen die Grundelemente in jede benötigte magische Form – und lassen damit alle anderen magischen Disziplinen als überflüssig erscheinen.
Um Perfektion bei dieser Verwandlung der Elemente zu erlangen, wählen sie nur jene Töchter der Welt aus, die das feinste Gespür für die magischen Elemente besitzen.
Die Zauberinnen glauben, dass sie durch dieses Streben nach Perfektion die höchste Reinheit erlangen und ihre vorherbestimmte Rolle als mächtigste Magier der Welt erringen können.

Grundinventar: Einen 5 Schaden Zweihand-Wanderer-Stab,Rucksack(Tasche),Schlafsack,Feuerstein und Zünder

Fähgkeiten:(1-50)

lvl 1:Magieschlag: Ein einfacher magischer Hieb mit dem Stab, oder Energieschuss. Der Schaden basiert auf der INT. Magische Stäbe können diesen magischen Angriff ein Element gewähren. Sobald ein Magier diese Fähigkeit erlernt ist es ihm erlaubt seine menschliche Gestalt zu verschleiern indem man Züge eines anderen Menschen annimmt.
lvl 2:Meister der Magie (nach Wahl): Der Magier hat gelernt, seine Kräfte in EIN Element zu kanalisieren. Wenn es sich bei einer Fertigkeit um reine magische Energie, Feuer, Kälte, Erde oder Blitz handeln kann wird es wie folgt modifiziert; Reine Magische energie Erhöht den Schaden um die Zehnerstelle der INT. Feuer hat die Chance den Gegner zu entzünden, Kälte seine Geschwindigkeit zu reduzieren, Erde ihn nieder zu werfen und Blitz ihn eine Runde je Differenz beommen zu machen. Der SG gegen den der Gegner würfeln muss entspricht der INT des Magiers (Passiv).
lvl 3:Magierrüstung: Der Magier erhält, entsprechend der Zehnerstelle seiner INT an Runden, eine 50%ige Chance, eingehende Angriffe zu blocken. Manche Magier bevorzugen diesen Zauber zu wirken, ohne einen Doppelgänger zu erschaffen.
lvl 4:-
lvl 5:Magische Fäuste: Aus den Händen des Magiers tritt magische Energie aus. Dabei kann es sich um reine magische Energie, Feuer, Kälte, Erde oder Blitz handeln.Dieser Angriff erhält die Zehnerstelle von INT auf Trefferchance.
lvl 6:-
lvl 7:Explosives Geschoss: Der Magier schleudert eine magische Kugel auf ein Ziel, das die halbe INT in Metern weiter entfernte Ziele trifft. Dabei kann es sich um reine magische Energie, Feuer, Kälte, Erde oder Blitz handeln. Der Schaden beträgt INT+ Waffenschaden auf alle Ziele.
lvl 8:-
lvl 9:Reaktive Rüstung:Bei eingehenden Treffern schlägt die Rüstung zurück.Der Schaden beträgt hierbei die Hälfte vom vorhergegangenen Angriff eines Gegners. Dabei kann es sich um reine magische Energie, Feuer, Kälte, Erde oder Blitz handeln.
lvl 10:Waffe Verzaubern: Die Waffe wird mit magischer Energie verzaubert. Der Waffenschaden der verzauberten Waffe erhöht sich um 10. Dabei kann es sich um reine magische Energie, Feuer, Kälte, Erde oder Blitz handeln. Die Dauer beträgt im Regelfall die Zehnerstelle der INT in Stunden.
lvl 11:-
lvl 12:-
lvl 13:Kettenschlag: Kettenschlag ist ein magischer Fernkampfangriff, der von einem Gegner auf einen weiteren in dessen Nähe überspringt. Dadurch kann rasch eine Kettenreaktion ausgelöst werden.Der Schaden dieser Fähigkeit beträgt INT+Waffenschaden auf jedem betroffenem Ziel. Dabei kann es sich um reine magische Energie, Feuer, Kälte, Erde oder Blitz handeln.
lvl 14:-
lvl 15:-
lvl 16:Meister der Magie (nach Wahl): Der Magier darf ein zweites Element erlernen, auf das er seine Kräfte kanalisieren kann (Passiv).
lvl 17:-
lvl 18:Nova: Alle Ziele in einem Umkreis, entsprechend der halben INT des Magier in Metern, um den Magier werden von diesem magischen Angriff getroffen.Der Schaden dieser Fähigkeit beträgt INT+Waffenschaden auf jedem betroffenem Ziel. Dabei kann es sich um reine magische Energie, Feuer, Kälte, Erde oder Blitz handeln.
lvl 19:-
lvl 20:Teleportation: Erlaubt es dem Magier seinen Standpunkt mit Hilfe von Magie sofort zu verändern.Dabei beträgt die Reichweite maximal seine doppelte INT in Metern.
lvl 21:-
lvl 22:-
lvl 23:Inferno: Ein Sturm aus magischer Energie wird entfacht, der die doppelten INT des Magiers in Metern weit wirkt und 1W20 Runden lang hält. Dabei gibt es ein „Auge des Sturms“, das um den Kanalisationsbereich besteht und die Zehnerstelle der INT des Magiers in Metern beträgt.Der Schaden besteht aus dem INT-Schaden.Jede Runde die jemand in diesem Sturm verweilt erhält er Schaden in Höhe der INT des Magiers. Dabei kann es sich um reine magische Energie, Feuer, Kälte, Erde oder Blitz handeln.
lvl 24:-
lvl 25:-
lvl 26:Elementar beschwören: Beschwöre ein Feuer-, Wasser-, Wind- oder Erdelementar um an eurer Seite zu kämpfen. Die Beschwörung hält entsprechend der Zehnerstelle der INT in Runden lang an, oder bis der Elementar gebannt, bzw. zerstört wird.
lvl 27:-
lvl 28:-
lvl 29:Energierüstung: 50% des eingehenden Schadens wird von dem Energieschild absorbiert.Hält die Zehnerstelle der INT an Runden lang an.
lvl 30:-
lvl 31:-
lvl 32:Zuflucht des Reisenden: Erschafft eine Türe die scheinbar für sich allein steht. Öffnet man sich jedoch findet man im Inneren ein geräumiges Wohnhaus mit allem was man an Zuflucht und Komfort auf Reisen braucht. Wird die Türe wieder geschlossen, verschwindet die Tür wieder und taucht erst wieder auf, wenn jemand von drinnen sie öffnet, bzw. der Zauber neu gewirkt wird. Die Tür verschwindet auch wieder, wenn sie geschlossen wird ohne das sich jemand drin befindet. Wird der Zauber im Kampf eingesetzt kann das unübersehbar von vorteil sein, aber auch zum verhängnis des Magiers werden. Wenn die Tür zerstört wird, gibt es für alle drinnen keinen Weg zurück. Statt dessen kann es sein das die Personen welche versuchen die Zuflucht zu verlassen, irgend wo in der Welt landen, mit glück!
lvl 33:-
lvl 34:-
lvl 35:Meister der Magie (nach Wahl): Der Magier darf ein drittes Element erlernen, auf das er seine Kräfte kanalisieren kann (Passiv).
lvl 36:-
lvl 37:-
lvl 38:Meteor: Energie und Materie steigen empor. Der Magier kanalisiert dabei eine art Meteor aus Magischer Energie, der zwei Runden später an zuvor besimmten Zielort einschlägt. Der Meteor richtet am Einschlagsort Zehnerstelle der INT an W10 Schaden an. Der Radius beträgt dabei die INT des Magiers in Metern. Es kann sich um reine magische Energie, Feuer, Kälte, Erde oder Blitz handeln.
lvl 39:-
lvl 40:Dimensions Tor: Der Magier Erschafft ein Wurmloch in der Dimension, der an einen entfernten Ort führt, der maximal die INT in km vom Magier entfernt liegen darf. Der Magier muss den Zielort kennen. Das Wurmloch ist beitseitig betrettbar und hält 5 Runden an. Der Magier kann es nciht vorzeitig schließen.
lvl 41:-
lvl 42:-
lvl 43:Telekinese: Der Magier kann mit seiner Willenskraft leblose Gegenstände in einer Entfernung entsprechens seiner INT in Metern bewegen, die nicht schwerer sein dürfen als die Zehnerstelle seiner INT in kg. Der Magier kann Telekinese mehrfach am Tag anwenden, und zwar seiner Stufe in Minuten entsprechend.
lvl 44:-
lvl 45:-
lvl 46:Magischer Wall: Der Magier errichtet einen magischen Wall. Dieser kann bis zu zwei Meter breit, und die halbe INT des Magiers in Metern lang und hoch sein. Die Kraft hält die Stufe des Magiers an Runden an (oder einfach bis zum Ende der Begegnung). Es kann sich um reine magische Energie, Feuer, Kälte, Erde oder Blitz handeln.
lvl 47:-
lvl 48:Sphäre: Eine Sphäre erhebt sich um den Magier herum. Magische Spliter, oder Energieschlangen schießen um den Magier herum. Alle Ziele in Umkreis entsprechend der Zehnerstelle des INT des Magiers werden 1W6 mal getroffen. Bei diesem Zauber kommt nur die halbe INT zum tragen, wenn es um die Berechnugn des Schadens geht. Es kann sich um reine magische Energie, Feuer, Kälte, Erde oder Blitz handeln.
lvl 49:Meister der Magie (nach Wahl): Der Magier darf ein viertes Element erlernen, auf das er seine Kräfte kanalisieren kann (Passiv).
lvl 50:Verwandlung des Erzmagiers:Bei dieser Verwandlung wird der Magier zu einem Wesen aus reiner Energie. Dabei kann es sich um reine magische Energie, Feuer, Kälte, Erde oder Blitz handeln. Für jegliche Zauber des entsprechenden Elements verdoppelt der Magier seine INT. Diese Form hält die Zehnerstelle der INT an Runden lang an. Am Ende jedoch muss der Magier einen Wurf auf VIT machen, der einen SG entsprechend der Anzahl an Runden, die die Kraft wirkte, mal zehn entspricht. Scheitert er, ist er für die Differenz an Runden benommen.

Totenbeschwörer

Geschichte:
Wie nicht anders zu erwarten, sind die Anhänger der Magie recht eigenartig.
Schülern rivalisierender Disziplinen gegenüber sind sie genauso misstrauisch wie Laien es gegenüber allen sind, die die Geheimwissenschaften praktizieren.
Aber niemand wird so sehr verleumdet und missverstanden wie die Priester von Velsharoon.

Die Priester des Velsharoon-Kults stammen, wie die meisten Magier, aus den weit entfernten östlichen Dschungeln.
Sie hausen in großen unterirdischen Städten tief im Inneren dieser Urwälder.
Da ihre jeweiligen Heimatorte jedoch besonders abgeschieden liegen, konnten sich diese Magier nie zu einem offiziellen Magier-Clan zusammenschließen.
Aber eben diese Abgeschiedenheit ermöglichte es ihnen andererseits, ihrer speziellen Art der Geheimwissenschaft nachzugehen.
Durch das Studium der Lehren von Velsharoon sowie durch jahrelange Forschungen und Experimente haben diese Männer gelernt, das empfindliche Gleichgewicht von Leben und Tod zu durchschauen und die Grenze zwischen beiden zu verschieben.
Diese Macht besitzen die Diener der Hölle zwar schon lange, aber unter Sterblichen ist das Wissen, wie man die Toten wiederbelebt und kontrolliert, allein den Priestern vorbehalten.
Wegen dieser Praxis werden sie von Außenstehenden als Totenbeschwörer bezeichnet.
Sie verstehen das Gleichgewicht aller Dinge wirklich und wahrhaftig und begreifen und akzeptieren ihren Platz im, wie sie sich ausdrücken, Großen Lebenskreis.
Ihre Kultur stand von den frühesten Tagen an im Schatten der großen Magier-Clans, und viele ihrer Bräuche reichen bis in die Zeiten zurück, in denen Magie noch nicht in streng voneinander getrennte Disziplinen unterteilt war.
Zwar wird ihre Kunst als „dunkel“ betrachtet, und die Menschen der Außenwelt meiden die Priester, die diese Kunst ausüben, aber diese geheimnisvollen Kulte waren nie Opfer der Korruption, die sich wie eine Seuche unter den alten Magier-Clans ausbreitete.
Totenbeschwörer sind im wahrsten Sinne des Wortes Pragmatiker und gegen jegliche Versuchungen gefeit.
Sie betrachten den Tod lediglich als ein natürliches Portal des Lebens und widersetzen sich seiner Ankunft nicht.
Ihr einmaliges Wissen um das Unbekannte ermöglicht ihnen, dem Tod ohne Furcht gegenüberzutreten.
In Verbindung mit dem Wissen um das natürliche Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos können diese Ideale erklären, warum Totenbeschwörer nicht unter den Einfluss des Bösen gerieten.

Grundinventar: Einen 5 Schaden Zweihand-Wanderer-Stab,Rucksack(Tasche),Schlafsack,Feuerstein und Zünder

Fähgkeiten:(1-50)

lvl 1:Berührung des Nekromanten: Ein normaler Angriff,der Gegner erleidet unheiligen Schaden. INT wird zu dem Waffenschaden hinzu addiert.
lvl 2:-
lvl 3:Skelett beschwören: Beschwört ein Skelett damit es für den Nekromanten kämpft. Der Schaden entspricht der halben INT und die Lebenspunkte wie Dauer (in Minuten) der Beschwörung der WIS des Nekromanten.
lvl 4:-
lvl 5:Geistiges Gift: Verschießt ein spektrales Geschoss, das ein Ziel vergiftet, wenn es trifft. Die Stärke des Giftes entspricht der halben INT (aufgerundet) des Nekromanten.
lvl 6:-
lvl 7:Geistersplitter: Eine Anzahl an Splitter, die der Zehnerstelle der INT des Nekromanten entspricht, werden auf ein oder mehrere Ziele verschossen. Sie fügen unheiligen Schaden zu.
lvl 8:Skelettkrieger beschwören:Beschwört einen Skelettkrieger damit er für den Nekromanten kämpft. Der Schaden entspricht der halben INT und die Lebenspunkte wie Dauer (in Minuten) der Beschwörung der doppelten WIS des Nekromanten.
lvl 9:Herr der Toten: Der Nekromant kann die Dauer der Beschwörungen erneuern. Dafür muss er jedoch für jeden Untoten, den er zu dem Zeitpunkt kontrolliert einen Lebenspunkt opfern. Diese Fähigkeit kann beliebig oft eingesetzt werden.
lvl 10:Knochenmeister: Bei jeder Beschwörung von Skeletten kann der Nekromant eine Anzahl an Dienern beschwören, die der Zehnerstelle seiner INT entspricht (Passiv).
lvl 11:-
lvl 12:-
lvl 13:Skelettmagier beschwören:Beschwört einen Skelettmagier damit er für den Nekromanten kämpft. Der Schaden entspricht der halben INT und die Lebenspunkte wie Dauer (in Minuten) der Beschwörung der WIS des Nekromanten. Skelettmagier verschießen unheilige Geschosse.
lvl 14:-
lvl 15:Knochenrüstung: Eine Rüstung aus wirbelnden Knochen wird um den Nekromanten erschaffen der die Zehnerstelle von INT an eintreffenden Angriffen blockiert bevor sie sich auflöst.
lvl 16:-
lvl 17:-
lvl 18:Skelettgolem beschwören: Beschwört ein riesiegen, aus knochen geformeten Golem, damit der für den Nekromanten kämpft. Der Schaden entspricht der INT und die Lebenspunkte wie Dauer (in Minuten) der Beschwörung der doppelten WIS des Nekromanten.
lvl 19:-
lvl 20:Meister der Toten: Die maximalen Lebenspunkte einer Anzahl Diener, die der Zehnerstelle des INT des Nekromanten entspricht, werden um 50% erhöht. Hält bis die betroffenen Diener sterben.
lvl 21:-
lvl 22:Terror: (Fluch) Hierbei fliehen alle im Bereich der Zehnerstelle von INT an Metern befindlichen Gegner unkontrolliert die Zehnerstelle von INt an Runden lang.
lvl 23:-
lvl 24:Fleischgolem beschwören: Ruft einen Golem aus Gebeinen hervor,der an der Seite des Nekromanten kämpft,bis er vernichtet wird. Der Schaden entspricht der INT und die Lebenspunkte der doppelten WIS des Nekromanten.
lvl 25:-
lvl 26:Lebensentzug: (Fluch) Hierbei wird allen Gegnern im Wirkungsbereich (Zehnerstelle der INT an Metern) Schaden wie bei "Berührung des Nekromanten" zugefügt und der Nekromant erlangt die Schadenspunkte als Heilung für sich.
lvl 27:-
lvl 28:-
lvl 29:Knochengefängnis: Umschliesst einen Gegner mit spitzen Knochen sodass er sich nichtmehr bewegen kann.Hält Die Zehnerstelle der INT an Runden lang. Der Gegner kann versuchen sich mit einen Wurf auf STR oder DEX zu befreien. Dafür muss er gegen die Stufe+WIS des Nekromanten würfeln. Bei Misserfolg nimmt das Ziel Schaden in höhe der Differenz.
lvl 30:Blutritual: Der Nekromant opfert die hälfte seiner maximalen Lebenspunkte (oder die eines vorbereiteten Opfers), um ein Ziel in der höhe seiner INT zu heilen.
lvl 31:-
lvl 32:Eiserne Jungrau: (Fluch) Gegner die von diesem Fluch betroffen werden,reflektieren die Hälfte ihres angerichteten Schadens zurück auf sich selbst.Hält die Zehnerstelle von INT an Runden lang an.
lvl 33:-
lvl 34:Schattengeist: Ein sphärenähnlicher Geist wird freigelassen, der sein anvisiertes Ziel verfolgt und verheerenden Schaden, so wie Todesangst verursacht. Der Schaden dieser Fähigkeit wird mit dreifachem INT-Schaden verstärkt. Ein kritischer Treffer verursacht überdies Angst, wenn dem Ziel kein WIS-Wurf gegen den Angriff durch Schattengeist gelingt.
lvl 35:-
lvl 36:-
lvl 37:-
lvl 38:Verstärkter Schaden: (Fluch) Von diesem Fluch betroffene Gegner erleiden doppelten Schaden von jeglicher Quelle.Nur 1 Ziel kann mit dieser Fähigkeit ausgewählt werden.Der Fluch hält die Zehnerstelle von INT an Runden.
lvl 39:-
lvl 40:Bleibender Geist: Der Schattengeist verbleibt eine Anzahl Runden, die der Zehnerstelle der INT des Nekromanten entspricht, oder bis er gebannt wird. In jeder Runde hat er dabei zufällig die Chance auf ein anderes, feindliches Ziel überzuspringen (Passiv).
lvl 41:-
lvl 42:-
lvl 43:Kadaver-Explosion: Ein Kadaver wird von innen heraus zum platzen gebracht, um verheerenden Schaden im Umkreis der Zehnerstelle der INT des Nekromanten in Metern zu verursachen. Der Schaden der Explosion wird durch die VIT des Zielkörpers erhöht.
lvl 44:-
lvl 45:-
lvl 46:Altern: (Fluch) Von diesem Fluch betroffene Gegner sehen ihr Leben rasant schwinden und werden immer langsamer. Nur ein Ziel kann von diesem Fluch betroffen werden. Die 50%ige Chance besteht das sie beim Abklingen der Technik nach 2 Runden sterben an Altersschwäche.
lvl 47:-
lvl 48:Seelenflut: Der Necromant läst eine Flut unheiliger Energie, scheinbar aus den Abgründen der Erde, über seine Feinde niedergehen. Alle lebenden Kreaturen im Radius der INT des Nekromanten im Meter um den Wirkungsbereich müssen, wenn sie nicht ausweichen können, einen Wurf aus WIS gegen das Level des Nekromanten machen. Misslingt der Wurf, sterben sie. Selbst wenn der Wurf gelingt erleiden sie Schaden, der um die WIS des Nekromanten erhöht wird.
lvl 49:
lvl 50:Unheilige Wiederbelebung:Hierbei erweckt der Nekromant im Kampf gefallene Gegner zum Leben, damit sie an seiner Seite kämpfen.(Max 10) Für jeden Belebten opfert er so einen Lebenspunkt. Die Wiederbelebten kämpfen die Zehnerstelle der WIS an Minuten lang für den Nekromant oder bis sie zerstört werden. Die Anzahl an belebten Dienern hängt von der zehnerstelle der INT des Nekromanten ab.

Dieb

Geschichte:
Diebe sind Meister im Umgang mit Dolchen.Geschickt fallen sie über ihre Gegner her und erbeuten alles was sie ihnen nehmen können.Diebe agieren meist im Auftrag grösserer Diebes Gilden die in jeder grösseren Stadt anzutreffen sind.
Eine der grössten diebesgilden nennt sich die Harfner.Sie agieren in den Schatten und arbeiten geschwind.Oftmals müssen sie jedoch an hafensyndikate beträchtliche Summen abdrücken um bestimmte Geschäfte abzuschliessen.
Diebe sind weithin organisiert und nicht jeder darf überall jeden beklauen.Jedenfalls nicht ohne den Kopf zu verlieren.In den Unruhen gewannen sie an Macht und etablierten sich oftmals als geheime Herrscher über ganze Städte und Adelshäuser.
Grundinventar: Zwei Dolche mit jeweils 2 Schaden,Rucksack(Tasche),Schlafsack,Feuerstein und Zünder

Fähgkeiten:(1-50)

lvl 1:Dolchstoss:Ein normaler Angriff mit Dolchen.DEX wird normal zum Schaden addiert.
lvl 2:-
lvl 3:Ablenkender Schlag:Mit einem Dolchangriff lenkt man den Gegner ab,dieser Angriff verursacht keinen Schaden,und mit dem zweiten Angriff sticht der Dieb zu.Hat die 33,33%ige Chance eine blutende Wunde zu erzeugen.
lvl 4:-
lvl 5:Dreck werfen:Blendet das Ziel 1 Runde lang.
lvl 6:-
lvl 7:Gift auftragen: fügt den Dolchangriffen Giftschaden hinzu.Hält die Zehnerstelle von WIS an Runden an. Giftschaden wir je nach Gift-Art modifziert.
lvl 8:-
lvl 9:Schlangenzähne:Ein Doppelangriff,man würfelt hier einen Angriff anstatt 2. bei Erfolg blutet der Gegner.
lvl 10:Kritisches Auge: Kritische Trefferchance eures nächsten Angriffs wird um 50% erhöht.
lvl 11:-
lvl 12:-
lvl 13:Dunkle Flucht: Die Schatten beschleunigen die Schritte des Diebes.Bewegungsgeschwindigkeit wird um die DEX des Diebes erhöht in Metern/Sekunde während er von Angreifern flüchtet.
lvl 14:-
lvl 15:Aufspiessen:Dieser Angriff muss auf einen Dolchstoss folgen.Fügt die Zehnerstelle der DEX des Diebes als Extraschaden hinzu.
lvl 16:-
lvl 17:-
lvl 18:Dunkles Gefängnis:Der Gegner wird um die Zehnerstelle der INT an Runden lang verlangsamt und der nächste Angriff auf das Ziel trifft zu 50%Chance kritisch.
lvl 19:-
lvl 20:Geschmeidige Reflexe:Die Zehnerstelle von DEX an nächsten einkommenden Angriffen wird zu 50% ausgewichen.
lvl 21:-
lvl 22:Eiserne Handfläche: Der Dieb wirft den Gegner zu Boden mit einem Handflächen Schlag,wenn dieser bereits an einer blutenden Wunde leidet oder vergiftet ist.
lvl 23:-
lvl 24:Schleier des Schweigens:Im Zielbereich kann von Gegnern kein Zauber gewirkt werden.Hält die Zehnerstelle von INT an Runden an.
lvl 25:-
lvl 26:Rauchbombe: Erzeugt eine Rauchexplosion um den Dieb die zur Flucht oder zum Angriff verwendet werden kann.Ziele in der Rauchwolke können nicht Ziel von Zaubern werden.Hält die Zehnerstelle an INT in Runden an.
lvl 27:-
lvl 28:-
lvl 29:Verteidigung der Viper:Alle umstehenden Gegner werden vergiftet bei einem erfolgreichem Angriffswurf. Der Dieb unternimmt einen Schattenschritt um auf Distanz gelangen zu können oder ein Ziel hinterrücks anzugreifen das nicht weiter als die Zehnerstelle von DEX in Metern entfernt vom Dieb ist. Der Angriff oder die Flucht gilt als freie Aktion.
lvl 30:Mantel der Schatten: Die Zehnerstelle von INT an Runden lang wird der Dieb gegen Magieschaden Immun.
lvl 31:-
lvl 32:Weg der Perfektion: Die Zehnerstelle von DEX an folgenden Angriffen heilen den Dieb um jeweils seinen WIS-Wert.
lvl 33:-
lvl 34:Tanzende Dolche:Der Dieb benützt seine Dolche ähnlich wie Jonglierkugeln.Umstehende Feinde erleiden Die Zehnerstelle von DEX an 1w4 Schaden ausgehend von vielen kleinen Schnitten.
lvl 35:-
lvl 36:-
lvl 37:-
lvl 38:Schattenschritt:Erlaubt es dem Dieb direkt hinter sein angewähltes Ziel zu teleportieren. Diese Fähigkeit gilt als freie Aktion ,somit kann der Dieb in der gleichen Runde angreifen.
l 39:-
lvl 40:Verschwinden:Der Dieb verschwindet einfach in die Schattenwelt,selbst bei Sichtkontakt mit Gegnern. Verschwinden hält die Zehnerstelle von INT an Runden.
lvl 41:-
lvl 42:-
lvl 43:Todesomen:Ein deutliches Zeichen wird je nach Dieb in der Umgebung deutlich(ein krächzender Rabe,ein besonderer Licht einfall,oder nur eine bestimmte Bewegung,etc),bevor die Zehnerstelle von DEX an folgenden Angriffen nur auf ein bestimmtes Ziel gerichtet werden können,dafür aber 100%ige Chance erhalten,kritisch zu treffen.
lvl 44:-
lvl 45:-
lvl 46:Tödliche Verdorbenheit:Ein tödliches Toxin wird auf die Klingen bei diesem Angriff gelegt. Die Zehnerstelle von DEX an kurzaufeinanderfolgenden leichten Treffern vergiften den Gegner schwer und schwächen seine Stärke um den WIs-Wert des Diebes.
lvl 47:-
lvl 48:verführerischer Dunst: Der Dieb unternimmt einen Schattenschritt und sprüht ein Pulver in die Luft mit dem Hauch der Verführung,der das Ziel und umstehende Ziele um die Zehnerstelle der INT an Runden lang benommen macht.
lvl 49:-
lvl 50:Meister der Schatten:Der Dieb wird zu einer schattenkreatur,welche zu 50% immun gegen Nahkampf und 100% gegen Geschossangriffe wird und nicht Ziel von Zaubern werden kann.Hinzu kommt ,dass der Dieb 2 Runden lang doppelt so schnell angreift.Diese Fähigkeit hält die Zehnerstelle von INT an Runden an


Mönch

Geschichte:
Die Mönche des ewigen Zykluses sind ein Orden, zurückgezogener Gottloser. In den Hochkammgebirge Witterfelsen haben sie eines ihrer letzten Kloster stehen. Kriege haben sie in der Vergangenheit geschwächt, an den Rand der auslöschung getrieben. Die verbliebenen Ordensmeister hatten entschieden, sich aus dem diplomatischen geschehen der Länder fort an raus zu halten, und so zogen sich die Orden zurück. Sie nehmen jeden auf, der um Einlass bittet, und jene die bleiben wollen werden zu Brüder und Schwestern des Ordens. Sie verehren keine Götter, einzig das KI. Das KI ist die vereinte Macht von Körper und Geist. Ein Magier nutzt es um den Strom der Magie in sich zu lenken, der Krieger um mit einem gewaltigen Aufschrei Gegner zu fesseln, ein Mönch jedoch kombiniert beides. Er ist die Einheit von Körper und Geist, wodurch er unglaubliches Körperlich, wie Geistig vollbringen kann.


Grundinventar: Einen 5 Schaden Zweihand-Wanderstab,Wandersack (Tasche),Schlafsack,Feuerstein und Zünder


Fähgkeiten:(1-50)
Lvl: 1: Hieb: Ein normaler Angriff, waffenlos oder mit Kampfstab. Der Schaden basiert auf die DEX. Waffenlos zählt der Mönch wie mit zwei Waffen bewaffnet, die 2 auf Schaden bringen.
Lvl: 2: Präzisionsschlag: Die Zehnerställe der DEX wird zusätzlich zum Angriff addiert.
Lvl: 3: Körperschlag: Der VIT wird zusätzlich zum Schaden addiert.
Lvl: 4: Zerstörender Schlag: Die STR wird zusätzlich zum Schaden addiert.
Lvl: 5: Weiser Hieb: Die Zehnerställe der WIS wird zusätzlich zum Schaden und Angriff addiert.
Lvl: 6: -
Lvl: 7: Betäubender Schlag: Wenn dieser Schlag, mit einem Malus von -4 auf Angriff, einen Gegner trifft, muss dieser einen VIT-Wurf gegen den WIS des Mönches machen. Misslingt der, ist er die Differenz an Runden betäubt.
Lvl: 8: -
Lvl: 9: KI-Verteidigung: Die Zehnerstelle des WIS wird als Blockwert angerechnet, wenn der Charakter kein Schild oder Rüstung trägt. (Passiv)
Lvl: 10: KI-Angriff: Die Zehnerstelle des WIS wird als zusätzlicher Bonus zum Angriff gerechnet, wenn der Charakter waffenlos, oder mit einer Stabwaffe kämpft. Auch darf er hirzu kein Schild oder Rüstung tragen. (Passiv)
Lvl: 11: -
Lvl: 12: -
Lvl: 13: KI-Agilität: Der Mönch holt alles aus seinem Körper heraus. Die Zehnerstelle des WIS wird bei allen DEX-Würfen addiert. Der Charakter darf hierfür nicht mehr als eine leichte Rüstung tragen. (Passiv)
Lvl: 14: -
Lvl: 15: KI-Widerstand: Die Zehnerstelle des WIS wird zu allen VIT-Würfen hinzugezählt. Der Charakter darf hirzu keine Rüstung tragen. (Passiv)
Lvl: 16: KI-Vitalisierung: Mit einer einfachen Berührung kann der Mönch Benommenheit aufheben.
Lvl: 17: -
Lvl: 18: KI-Schaden: Die Zehnerstelle des WIS wird als zusätzlicher Bonus zum Schaden gerechnet, wenn der Charakter waffenlos, oder mit einer Stabwaffe kämpft. Auch darf er hirzu kein Schild oder Rüstung tragen. Der zusätzliche Schaden gilt weder als körperlich, noch als magisch. (Passiv)
Lvl: 19: -
Lvl: 20: Weise Gewandheit: Der Mönch darf statt eines DEX-Wurfs einen WIS-Wurf machen.
Lvl: 21: -
Lvl: 22: -
Lvl: 23: Schlaghagel: Der Charakter erhölt das Tempo seiner Angriffe und Bewegungen kurzfristig weiter. Dadurch erhält er einen weiteren Angriff pro Runde. Die Dauer beträgt die Zehnerstelle der DEX.
Lvl: 24: -
Lvl: 25: KI-Abwehr: Der Charakter kann Zauber mit einem Erfolgreichen vergleichenden WIS-Wurf gegen den Angreifer abwehren.
Lvl: 26: -
Lvl: 27: Ruhiger Geist: Der Charakter ist sich zu jeder Zeit seiner Situation bewußt. Auch wenn er noch Angst kennt, hat er gelernt zu zu beherrschen. Leidet der Charakter unter Furcht, so rennt er nicht weg, erhält dafür aber -5 auf Angriff, Schaden und CHA. (Passiv)
Lvl: 28: -
Lvl: 29: -
Lvl: 30: KI-Strom: Der Mönch kann sich oder ein williges Ziel entsprechend der seines WIS durch Leiten der KI-Ströme heilen. Dies benötigt eine Runde je Lebenspunkt. Blutungen kann er versiegeln und Tote unmittelbar in der Runde, in der sie nieder gegangen sind, mit einem Wurf auf WIS wiederbeleben (sofern der Schaden nicht zu groß war). Im letzteren Fall bleibt das Ziel bewustlos, lebt aber vorerst weiter.
Lvl: 31: -
Lvl: 32: -
Lvl: 33: -
Lvl: 34: -
Lvl: 35: KI-Druckwelle: Der Mömch entfesselt sein KI um sich, in seine Umwelt. Gestein Splitert empor, Geröll schießt von ihm Weg und eine Druckwelle erfasst alles, um ihn herum, durchdringt es durch Mark und Bein. Gegner die einen STR-Wurf gegen die WIS des Mönches nicht schaffen, werden zu Boden geschleudet. Außerdem müssen alle Getroffenen Ziele einen VIT-Wurf gegen die WIS des Mönches bestehen, oder werden für Anzahl der Diferenz an Runden gelähmt.
Lvl: 36: -
Lvl: 37: -
Lvl: 38: -
Lvl: 39: -
Lvl: 40: Drei-Siegel-Schlag: Zum Schaden wird zusätzlich noch die STR und VIT addiert.
Lvl: 41: -
Lvl: 42: -
Lvl: 43: -
Lvl: 44: -
Lvl: 45: Verbotener Hieb: Manchmal ist die Vernichtung eines Feindes der einziege weg, wenn auch der grausamste. Der Mönch macht einen einzelnen Schlag diese Runde gegen den Feind. Trifft er, muss der Feind einen Wurf auf VIT gegen die WIS des Mönches machen. Scheitert er, zerstört der Mönch die Bindung zwischen Körper und Geist seines Zieles.
Lvl: 46: -
Lvl: 47: -
Lvl: 48: -
Lvl: 49: -
Lvl: 50: Perfekter Einklang: Körper und Geist sind im perfekten Einklang. Temporäre Zustände halten nur noch die Runde lang an, in der sie verursacht wurden. Dauerhafte Zustände (bis auf Tot und verlust von Körperteilen) halten nur noch drei Runden an. Gegen Benommenheit darf der Charakter immer einen Wurf auf VIT oder WIS machen.(Passiv)

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